類型:動作射擊
大小:621.77MB
評分:9.8
平台:

下方內容的作者貼吧ID:倪瑪壁
~攻擊篇~
1.關於傷害類型分類:
-總分類:
~1.直接增幅自身傷害的:玩家隊長技能、聖痕散件技能、聖痕套裝屬性、部分特殊技能(V試做,女武神覺醒)、傷害加深。
~2.影響技能傷害的:技能傷害麵板。
~3.影響敵人的防禦的:怪物基礎減傷數額和護盾、脆弱。
~4.根據敵人屬性來判斷的:屬性克製係統。
其中再對1類進行詳細分類:
A類: 月光,鬼凱、次元隊長技和全傷害加深。
B類: 緋紅隊長,連擊增傷、聖痕分支傷害,蓄力傷害等「常駐非全增傷」。
連擊和綠色聖痕的8%的「傷害增加」不能加成元素傷害,因此也為「常駐非全增傷」。
隻有寫「【全】傷害增加」的才能增加元素傷害
C類: 感電等debuff類非傷害加深
D類: 聖女隊長技能等元素傷害加乘
E類: 女武神覺醒
ps.基本算法:同類相加,異類相乘
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2.全傷害加深:
~1.人物被動全傷害加深與聖痕的全傷害加深互相獨立,為乘法
特例:特拉斯(中)與鬼凱被動的全傷害加深類型相同,為加法(此處應為bug)
~2.不同類型的debuff全傷害加深隻取敵人當前所受的debuff效果計算。
~3.boss不吃破甲破盾全傷害加深。
**其中2、3點需要考慮到遊戲基礎異常係統,我會在之後說**
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3.傷害類型分類
整體的傷害類型主要分為以下倆個大類:
~1.物理傷害、~2.元素傷害
在物理傷害中,又能夠分為以下幾類:
~1.近戰傷害、~2.遠程傷害
還能再細一些分類:
~1.分支傷害、~2.出場傷害(包含qte)、~3.蓄力傷害、~4.武器主動技能傷害
ps1.遠程傷害和近戰傷害的看的是角色自身屬性,而並非看攻擊模式。
ps2.蓄力傷害在目前版本裏,隻有布洛妮婭才有。
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4.多次傷害判定
部分攻擊有著多次傷害判定,其暴擊率是互相獨立的
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5.脆弱
脆弱的效果是遇強則強,遇弱則弱的,具體的收益多少,最主要的是取決於怪的強弱。
另外,護盾、與元素的減傷是互相獨立的,因此效果不會被脆弱降低。
各防禦下,50%脆弱與80%脆弱的大致收益:
50%
我支持
0
50%
我反對
0
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