開放世界的內容填充和玩家行為管理,則是《原神》當前測試版本的最大短板。探索的過程嚴重依賴於線性任務——雖說在主、支線之外也有不少寶箱、營地、傳送點可供自由探索,但是它們不但數量稀少,而且提供的探索體驗和相關獎勵也都大同小異。此外,遊戲還設置有“冒險等級”這一係統,在你達到需求等級之前,很多區域都會以空氣牆的形式阻擋你前往探索。(這段存在問題,冒險等級隻限製了風龍廢墟的探索,因為那是主線內容,而且阻擋的風壁都是跟劇情有關的。個人認為最大的問題還是前期主線劇情的割裂,那不是引導玩家探索世界,而是強迫玩家探索世界)雖說開放世界遊戲或多或少都需要調節玩家探索各區域的節奏,但是如今遊戲界同行們早已想出了許多更加人性化的解決方案。
在關卡和任務設計方麵,《原神》有一些頗為亮眼的閃光點。讓我印象比較深刻的是一個解謎的係列任務,玩家需要結合謎語和照片尋找寶藏,不但謎題本身耐人尋味,而且也順便鼓勵我主動探索並熟悉了周遭的開放世界。但是這類同時兼顧了多種體驗的任務在數量上極其稀少,絕大多數仍然是單純且按部就班的跑路、找人、打怪、調查、看劇情。當然,這款遊戲主要麵向的畢竟是手遊平台,玩家可能更加需要在較短的碎片時間內擁有明確的目標和相對可控的體驗。
原神的教程引導相對於其他大多數手遊而言則是一大進步。《原神》的係統雖然複雜,但是卻把各個部分拆解並融合到了長線的遊戲流程當中。跑步、攀爬、飛行、戰鬥、元素反應……這些細節全部都是在遊玩流程當中,結合特定的場景和挑戰,自然而然地讓玩家逐漸熟悉的。這在傳統單機和主機遊戲當中或許司空見慣——但是要知道,當下絕大多數手遊的教學,都默認把所有玩家當成,就連如何點擊“下一步”按鈕都要手把手地進行引導。從擴大受眾、減少流失的角度來看,這麼做也許足夠穩妥,但是這個過程也確實是在浪費很多玩家的時間、消磨他們的耐心。
二次元角色戰鬥體驗
《原神》采用了多主角設計,除了玩家自己的化身之外,玩家還能同時控製其他多名角色。人設則延續了米哈遊一貫的風格,配合全程語音、精致的過場動畫、以及涵蓋多個種族和文明的宏大世界觀,《原神》在打造品牌、提升用戶忠誠度方麵的野心可見一斑。
值得注意的是,玩家在遊戲裏可以隨時自由地切換操控的角色。每個人除了擁有不同的武器和戰鬥風格之外,也擁有自己獨特的元素屬性,而這也為玩法上的多樣性提供了更多可能。通過隨時切換角色,你既可以在探索和解密時應對不同的難題,也能夠在戰鬥時有效組合不同元素,從而更具策略性地擊敗敵人。比如你可以先用火屬性的角色燒掉對手的木製盾牌,然後立刻切換成風屬性的角色加劇火勢並把範圍內的所有敵人吹飛。