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《饑荒》的BGM曾經因單調受人吐槽。但隨著後續的更新,遊戲的BGM開始隨著晝夜、戰鬥和地形變化,逐漸豐富起來。此外,主角的腳步聲和動作的音效也十分傳神,靠近某種客體時,其音效會由遠及近地播放,連夢魘出現時都有吊詭的音樂響起。而一旦更換角色,那檢查事物時發出獨特曲調的樂器也會隨之變化,同為幾乎不和諧的小調,卻能表達出角色不一樣的性格和背景。種種聲音彼此協調,令世界更為真實。

饑荒登錄Switch 掌機饑荒時代來臨圖片22

真實的生存體驗

歸根結底,《饑荒》 魔幻現實主義的基調,充足可玩的內容和細節豐富的世界,都在為“生存”兩個字服務。生存遊戲的核心,不該是和僵屍你死我活,而該是讓玩家代入為生存奔忙的情景當中。

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 生存方式的多元自然是其中之一。在《饑荒》裏,主角大可以整日遊牧,以蘿卜、漿果和堅果為生,靜待死亡。個別人物甚至可以沒有地圖,沒有行囊,隻靠木頭度過很長一段時光。主流的玩法則是忙碌一生,建築營地,春種秋收,畜養動物,防禦獵狗的攻擊,暢遊冒險模式,直到無力支撐的最後時刻。

生存的背麵便是死亡。死法眾多並不可怕,可怕之處在於,粗心大意往往是死亡的直接原因:火堆少添一根柴,冬天少穿一件衣,腳下多走一步路,手賤多拿一枚蛋,都可能導致不可挽回的結果。正因如此,生存才顯得愈發珍貴。在遍尋整日,不見食物的時候,忽然找到了一大片結滿果實的樺樹林,或是一片種滿蘿卜和漿果的豬人村莊,這一瞬間的感受無疑十分美好。

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 資源出產和用途的多元也能提供更真實的生存體驗。AI最低的小兔子可以出產肉塊,也可以用來製造魔法帽子攀科技樹。精神低落的時候,更是會變成黑色,提供胡須和噩夢燃料;同樣一塊大便,既可以當做燃料,又可以成為田地的根基,還可以給作物和枯萎的植物施肥。確實給了玩家一種撿到垃圾都一定要變廢為寶的感覺。

此外,除去裝備耐久度、人物的飽腹度、生命和精神的數值可以隨時查看,《饑荒》的其他數值都被隱藏了起來。玩家需要自行發現砍樹,采礦需要的次數、武器的攻擊、NPC的血量以及季節和植物變化的天數。從某種程度上來說,數值越少,世界就越真實,與之相伴的探索樂趣也是生存遊戲十分重要的一節。

客觀而論,《饑荒》的難度和機製並不適合隻希望輕鬆獲得成就感的休閑玩家。與之相對,在硬核玩家當中,堅持發布DLC的《饑荒》則受到了幾年熱度不減的追捧,甚至有忠實粉絲每天到貼吧直播自己的生存日記。

總而言之,《饑荒》是一款擁有特定三觀的,接近藝術層級的生存遊戲,內容豐富有趣,細節令人著迷。類似“活著”的主題貫穿始終,十分鮮明。

在玩完饑荒之後,我還有另外一個感受:“能吃飽”是世界上最美好的事情。

如果玩家在遊戲裏有過在冬日裏饑腸轆轆,為了一棵橡樹上的橡子走了三天三夜,還和蜘蛛大打出手的體驗,那便不難想象曆史上餓殍千裏的真實饑荒了。我一直堅信,食物是生命和文明的根本,在吃飯時,我們理應對食物心存感激。

希望《饑荒》永遠不會在現實世界出現,願五穀豐登,六畜興旺,永無饑年。

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