類型:角色扮演
大小:1604.3MB
評分:10
平台:
魔女兵器官網地址是多少?魔女兵器好玩嗎?
魔女兵器是一款二次元題材的戰鬥手遊,和以往的動漫遊戲不同的是,這次的題材獨特新穎,絕對可以吸引你的眼球,來看看開發團隊的專訪吧!
10月13日,手機遊戲《魔女兵器》的開發團隊發布了第一條官方微博,正式向大眾宣告了自己的存在。這條微博獲得了2000多條轉發,憑借首次放出遊戲人設和宣傳視頻,遊戲獲得了一些二次元受眾的關注。
遊戲公布後,憑借原畫和視頻,在微博和Bilibili都有一定傳播
《魔女兵器》的故事背景是學園都市,死去的魔女們附身於他們曾使用過的兵器,主角則可以使用這些兵器,並且喚醒魔女的英靈來幫助他進行戰鬥。遊戲采用了性轉設定,在預告片中,男主角站在城市的火海中向聖杯許願,讓一切還原,而當第二天醒來,他發現自己變成了女孩兒的身體——這算是二次元喜聞樂見的背景設置,並且和大多數打著二次元標簽的遊戲一樣,《魔女兵器》中所有的玩家收集角色都是女性角色,也都有著精美的立繪,當時預告片中稍令我感到有些意外的,是看起來仿佛動作遊戲的核心戰鬥,在“艦娘Like”流行的當下,這算是比較少見。
宣傳視頻
幾周後,我提前玩到了《魔女兵器》的第一個Demo版本,此時距離官方此前宣稱的12月測試還有一個月左右的時間,我玩到的這個版本非常基礎,隻有十個魔女可供使用,不過遊戲的核心戰鬥和基本的養成係統,已經能夠比較完整的體驗了。
和宣傳片展示的一樣,《魔女兵器》的戰鬥過程看起來像是個正經的3D動作遊戲,但上手之後,其實並不完全是。遊戲中玩家通過虛擬搖杆控製主角的移動,攻擊則是自動的,角色會自動鎖定距離自己最近的敵人。戰鬥過程中,玩家可以控製走位,釋放技能以及切換武器,雖然每場戰鬥可以上場四個魔女,但實際上隻在釋放技能時會出現,平時隻有主角一個人進行戰鬥,每個魔女對應一把不同的武器,屬性累加在主角身上,玩家可以無CD進行切換,此外每個魔女還會附帶一個主動技能。
男主角一覺醒來,發現自己變成了女生
遊戲考驗的並非玩家的操作,而是更強調策略的應對——除了少量有預判提示的範圍技能可以通過移動躲避之外,手動操作沒有什麼太大的必要性,戰鬥更多是在半放置狀態下完成,玩家需要進行的操作並不頻繁:切換合適的武器去應對相應的敵人,以及在最佳時機釋放技能。
總體來說,戰鬥部分給人的感覺是ARPG元素和策略元素的有機結合,也算是讓人眼前一亮的新鮮設定。
■ 輕操作的動作遊戲
《魔女兵器》的開發商是北京水琴鈴,這家公司創立於2013年年初,創始團隊8個人,都來自著名的宅壇Stage1st,在之後的團隊擴充過程中,S1論壇也一直是最主要的招聘途徑,比許多招聘網站的效率都要高。
水琴鈴的創始人是齊樂,2007年北京郵電大學計算機係畢業。大學期間,齊樂是學生會主席,不過熱衷於逃課,大學4年隻上了50節課。當時還是學生的他編寫了光榮的端遊《大航海時代OL》中最熱門的外掛軟件。齊樂在投行做過實習生,後來因為熱愛動漫,開始投身於相關行業。齊樂做過動畫外包,賣過動漫周邊,他的野心是自己做動畫,但在中國做動畫是一條艱難無比的道路,於是轉投離錢和動畫都很近的遊戲行業,在2013年年初,他和幾個做遊戲的朋友一起成立了北京水琴鈴公司。
當時手遊初興,最初他們用Flash引擎開發了一款ARPG手遊,但是“被Adobe坑了”,Adobe並未在移動端投入足夠的重視,用Flash做3D手遊,他們遇到了無數難以解決技術問題,雖然最後這款遊戲仍然有發行公司願意買下代理,但考慮到團隊也要為此賠進後續運營和維護的時間成本,齊樂選擇放棄,改用Unity引擎從頭再來。《魔女兵器》由此誕生,繼承了前作的一些經驗,它仍然是一款ARPG要素的手機遊戲。
角色正在揮舞巨大的吉他進行戰鬥,遊戲的打擊感尚可,按住魔女頭像向上滑動即可切換武器,沒有CD
使用衝刺技能時,玩家身上會長出一對翅膀,善用衝刺可以利用無敵瞬間躲避一些致命傷害
齊樂是個比較硬核的主機玩家,在高難度動作遊戲《血源》上已經拿到了白金獎杯。但他始終不認為在移動端追求動作遊戲的操作精度和表現力是個非常有前途的事情。他認為在手機上進行頻繁的操作實在太累,但大多數ARPG,除去操作成分並不剩下多少策略成分,因此他決定在這個方向進行突破,即避開重操作,強調策略性。
在《魔女兵器》的設計過程中,幾款遊戲給了齊樂一些靈感和思路。
他從《刀塔傳奇》中看到了舒服的養成線,以及設計精妙的遠征係統——每天都給玩家提出新問題,讓玩家在日常枯燥的刷刷刷之外始終存在挑戰。從Hgame《秋葉原脫衣物語》中看到了奇形怪狀的武器——不論是人是鬼還是抱枕或者任何東西,都可以掄起來當做武器使用,在《真·三國無雙》中也有有趣的武器設定,比如條凳。在《白貓計劃》中,他看到了手機上的動作遊戲在操作簡化之後仍然保持高流暢度的可能性。
兵器立繪
這些最終都被融合到了《魔女兵器》之中。《魔女兵器》中的兵器並非時下流行的軍武,而是各種奇形怪狀的類型武器,比較正常的有大錘、大劍、雙刀等,略跳脫的有棒球棒、巫女的禦幣、吉他等等,齊樂介紹,目前的版本比較初級,種類不多,未來會有更腦洞的武器被加入到遊戲中。
武器是《魔女兵器》的核心收集元素,每個武器有不同的屬性,比如慢速高傷害的大劍大錘,或者高速但傷害較低的雙刀,以及概率性觸發棒球彈射特效的棒球棒,在這些基礎設定外,每個武器附帶一個主動技能,以及一些被動的特性。比如大錘的被動效果,在單場戰鬥中,前兩次主動切換大錘時,玩家可以獲得荊棘光環的特效,持續六秒鍾,在此期間受到攻擊即反彈傷害,這個特性在麵對小怪眾多的場景時非常有效;又比如吉他,被動效果是每被攻擊六次就會釋放一個對周圍造成傷害的光環,對付高頻率攻擊敵人時有克製的奇效。
武器的選擇是遊戲的策略核心,戰鬥過程強調根據具體情況切換武器以及釋放技能,遊戲中部分武器的主動技能帶有打斷效果,在麵對能夠釋放高傷害技能的敵人時就必須拿準時機使用;而在持久戰中,攜帶具有回複技能的武器就很必要。大多數技能采用能量回複的冷卻製度,也有一些武器技能——比如衝刺,短時間快速位移,同時獲得一個無敵瞬間——采用單獨的時間冷卻機製。
相比於核心戰鬥帶給人的新鮮感,遊戲的養成模式要老套許多——類《刀塔傳奇》的養成線,你需要刷碎片和素材來升級魔女,不同之處是去掉了裝備附魔,而增加了好感度係統:多餘的裝備可以送給魔女們用來提升好感度,好感度的提升會帶來一些屬性的增益。
熟悉的刷圖掉落裝備素材
在PVE推圖之外,遊戲也同樣將會添加遠征係統——不過具體到設計上,由於《魔女兵器》是個單角色戰鬥的ARPG,因此將會做出很多區別,比如形式上可能並非PVP而是從PVE關卡中進行摘選。
但眾所周知,《刀塔傳奇》的養成線存在一個問題,玩家的成長收益和遊戲的時間(或者說體力的消耗)牢牢綁定,幾乎沒有隨機性與自由度,一個玩家如果提前一周進入遊戲,那麼在花費相同的情況下,晚進入的玩家將永遠在榜單上處於劣勢。這也決定了此類養成線的遊戲必須依賴不斷開啟新服務器,靠大R們在榜單上競爭來拉動遊戲的收入。
而《魔女兵器》是個二次元向,或者至少說將目標受眾群體定位於二次元受眾的遊戲,一般來說,這種傳統的手遊模式在麵對這個群體時,通常會不太討好,甚至可能遭到抵製。麵對我的疑問,齊樂的回答是,雖然采用類《刀塔傳奇》的養成線,但他們可能不會采用小服而是大服的設定,在設計PVP的同時弱化榜單排名,采用天梯匹配機製,以此來削弱傳統手
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