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爐石傳說元素過載薩卡組推薦,推薦爐石傳說元素過載薩卡組。希望這篇爐石傳說元素過載薩卡組推薦,嗨客小編希望能幫助到各位正在玩爐石傳說的玩家朋友們!
爐石傳說這個版本的薩滿真的是已然絕跡,依舊使用著薩滿的玩家都是飽含熱淚。哦,不!最近天梯突然流行一種叫做“瘋狗薩”的機械快攻薩滿,甚至在比賽中也有顯露身影。機械無腦的鋪場,你死我活的心態,魔能機甲的決絕,體現出來的難道不是那些薩滿玩家內心的苦悶與掙紮?不願暗淡的逝去,隻想華麗的……爆炸!確實,薩滿這個職業虧欠了玩家太多,仍需要時間去彌補。
高不可控性加之不小的操控難度,薩滿的弱勢是現狀,誰也無力逆轉,但是卻可以從套牌下手,盡力的挽救一下。所以木北今天提出來的,就是一個相對穩定、相對好用的薩滿套牌版本,元素過載薩。
先看卡組:
卡組基本思路解析:
這套牌整體是一個控場薩滿的思路,但是比起傳統控場薩滿又要輕快的多。去除掉了中後期的許多優質卡牌,例如淤泥噴射者等,在前期加入了大量過載直傷法術,這些法術也是卡組運作的核心資本。在實戰中你會發現,不知怎麼,手中已經積累的足夠多的直傷牌足夠斬殺了。控場並伺機斬殺也是這套元素過載薩在對陣中慢速套牌時的核心思路,毀滅之錘配合石化武器能夠在後期打出一波兒很高的爆發,這套牌的爆發強度已經到了你可以有很大期望抽到直傷牌的程度。中速偏快的思路,給了這套牌很多可能,即可與在和防戰的對局中通過資源優勢獲勝,也可以在與德魯伊的對局中突然斬殺對手,相對靈活。
對幾張疑問卡牌的解釋:
1、套牌裏沒什麼沒有選用“熔岩震裂”,對於過載薩它不好用嗎?
先不做具體的評價,我們來試想以下幾種情形。一,最簡單的情況,我在第三回合使用了野性狼魂,第四回合過載2。二,我在第六回合打出了熔岩爆裂、連環爆裂、閃電箭,第七回合過載4。三,我在第八回合打出了熔岩爆裂、連環爆裂、閃電箭,同時打出熔岩震裂解鎖下回合即將被鎖的水晶。在第一種情況中,如果我要在第四回合使用熔岩震裂,會出現利用兩點水晶去解鎖兩點水晶的情況,這是很尷尬的,那兩點水晶強製你去打出也隻能打出兩點傷害,很多時候這並不理想。那麼看來熔岩震裂的價值更容易體現在解鎖更多過載水晶的時候,來看情況二、三。第七回合本來過載了4,但是在你打出熔岩震裂之後,又有5點水晶可用,本來第九回合應該過載4,因為你在八回合使用了熔岩震裂而不再過載。看似很美妙,三張過載牌不再過載,但恰恰問題也就出現在這上麵,三張過載牌。試想,什麼情況才能逼迫你在不能斬殺的時候一回合打出這麼多的解場法術?你有多大機會麵對這樣讓你虧掉大量手牌的場麵?這與套牌或說薩滿本身節奏並不相符,所以出現的機會一定不多,那麼看來熔岩震裂發揮作用的機會太少太少,一切的美好都是想象罷了。
總結一下,熔岩震裂是一張上限不高,下限很低的牌,這套牌我們不去選擇它。
2、套牌裏沒什麼沒有選用“風領主奧拉基爾”?
可以這樣說,你在卡組中加入風領主之後,勝率下降的可能微乎其微,如果你很喜歡它,可以選擇加入到你的牌組中。但我們還是認為奧拉基是一張太過緩慢的牌,無論是解場還是斬殺,我們都有其他更符合主題的方式。而我們的主題是,中速偏快的斬殺能力。當你有一個很明確的構築思路,就期待牌組、對局朝向我們本身期望的方向發展,爐石就是這樣,你隻能帶上你的期待,因為沒有什麼是必然發生的。構築的敏感性能夠讓你發現,奧拉基加入本套牌並不是那麼的好,即使它有不錯的解小怪能力、不錯的防禦能力。或許這樣說更容易理解,在傳統控製薩中,你可以預期奧拉基發揮十成能力,但在這套牌裏的預期就沒有那麼高,所以做出了其他更好的選擇。
3、關於毀滅之錘。
在本套牌裏,毀滅之錘的使用是一個關鍵,在不同的對局,你要非常明確它的用法。例如在與防戰、牧師等職業的對陣中,它就是用來斬殺的,肆意的濫用,會給很可能出現哈裏森瓊斯的職業翻盤點,在優勢或均勢的時候都不能隨意打出毀滅錘。在對陣動物園等卡組時,出現針對武器備牌的可能性非常低,可以選擇使用毀滅錘來控場,但是要始終記得,這套薩滿沒有恢複能力,可能沒有足夠的血量支持你一直用它解場,要審時度勢,根據情況去選擇。
對陣的要點簡析:
對快攻:在此類對局裏,不能期望一大波兒爆發帶走對手,在前期要果斷的交出直傷解場,去盡量的保證場麵不劣勢。前期的鬼靈爬行者、石化武器、閃電箭等能夠很好的幫助你,閃電風暴也是製勝的核心。打快攻的時候,我們更希望去依靠資源優勢取得勝利,例如場麵優勢或是手牌優勢,這個能夠在你正確的方式下自然而然獲得。
對中速:與中速的對陣,是最容易發揮出這套牌特點的對局。你應該以一個控場薩滿的身份與對手糾纏,雖然在中後期能夠有很高的爆發帶走對手,但不能再前期就一味的搶血,我們不是瘋狗薩。這一條要切記。無羈元素和火焰驅逐者能夠在中期很好的幫助你,他們都是非常難以去除的生物,基本上能夠讓你賺到一、兩個回合,所以善用他們。當你處於劣勢的時候,對於這套牌來說,“賭”是比“穩”更加“穩”的打法,正如上麵提到的,你可以在使用這套牌的時候期望抽到直傷。
對慢速:在與慢速套牌交手時,同樣不能急於求成,應該去消耗對手的資源,我們可以像控場薩滿一樣戰鬥。例如對戰防戰時,元素過載薩也能夠創造出戰士隻能靠亂鬥解決的場麵,也能夠獲得大量的手牌優勢,這些優勢都能夠引導你走向勝利。薩滿的直傷大多是廉價而高效的,你可以利用水晶優勢做額外的事情,而幾回合的這種“額外動作”,就是你慢慢滾雪球獲得優勢的能力。當你規劃斬殺的時候,先打出毀滅錘的物理傷害,下回合利用法術過牆斬殺是不錯的選擇,大地震擊也能夠幫助你。
弦外之音,薩滿弱勢淺談:
薩滿勢弱這個問題很大部分原因,出在薩滿的英雄技能上,隨機的四個圖騰給對局增加了更強的不可控性,也給抉擇帶來了諸多難度。我一直說在中高級以上水準,盜賊是很簡單的職業,但是他非常考驗基本功。盜賊的對局,基本上每回合都有一個最優牌序和最優打法,你很難從這個固定打法中跳出來,而區分不同盜賊玩家水平的點在於對每一個獨立對局的思考和認識,也就是整體大方向的把握。可以這樣說,盜賊水平的高低不在於一回合的打法,而在於對整個對局的思路。而薩滿不同,為何許多人會說“先轉圖騰”?這句話的引申義就是轉出來不同的圖騰,我們的抉擇是不一樣的。而其實還應該加上一句話,叫做“轉不轉圖騰?”。很多時候,優秀的薩滿玩家會麵對大量的抉擇,尤其是在一個對局的中後期,必須進行大量的計算、判斷,我轉圖騰怎樣,不轉圖騰又怎樣?我轉出來這個圖騰怎樣,轉出來那個圖騰又怎樣?每種情況我會麵對怎樣的局麵?對手下回合可能做出怎樣的動作?這些都是必須要考慮的。
薩滿遲遲沒能崛起,當然不僅僅是因為他的英雄技能,還有種種其他因素。再比如說法術的隨機傷害,也很影響對局中的抉擇。閃電風暴這個電死那個電不死怎麼辦?連環爆裂解場打3怎麼辦,打6又怎麼辦?是不是先打連環爆裂,看情況來選擇接下來的打法?……這些抉擇單獨的看並沒有什麼難度,但一回合出現很多交錯的情況,那麼抉擇數量就是幾何倍數的增長。還有諸多其它因素,這裏也就不再贅述。
所以要完成一個薩滿對局不難,但是要以每回合都是最優操作完成就比較難了,這是從技術層麵的分析,而另一方麵是——這麼大的隨機性,老子臉黑怎麼玩兒?!
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